为游戏角色开通微博 是戏精附体还是给游戏续一秒?

时间:2018年10月10日

/

来源:网络

/

编辑:豆腐

7月3日,微博上突然新增了几个用户,他们分别是李泽言、周棋洛、白起和许墨,同时他们还是女性向游戏《恋与制作人》里的四位男主人公。官方为游戏角色开通个人微博,这是头一遭。

要说为游戏角色开通个人交流平台账号的行为,早在许多年前推特上就有日本网友做过,他们会在角色推特上按照角色的性格特点来发表动态,聊以慰藉对角色喜爱的心情。国内在《恋与制作人》官方开通角色微博前,也有玩家早早注册了角色姓名的微博,模仿着角色特点发表着微博,但当时只是小圈子内的自嗨。大家知道背后操控这个微博的人只是个玩家,抱团于微博下,也仅仅只是因为有着共同喜欢的角色而相互取暖的行为。

161542fu0v5vf2a02t515z.jpg

但7月3日官方为四位男主人公开通微博的行为,却让整件事件的热度反响和回应完全不同了。一天之内,四位男主人公的微博粉丝数总和迅速突破50万,截止到7月5日下午,四人粉丝总和已经超过61万,而《恋与制作人》的官方微博粉丝数也只有74万。

为了谁开通微博?为了自己
开微博的初衷:
玩家——为了爱和纸片人!
官方——为了游戏!为了生存为了月流水!
不同的起点,却殊途同归。

不知道还有多少人记得2017年年末到2018年年初时《恋与制作人》的火爆,席卷各大社交平台的话题热度,四个角色仿佛一瞬间成为了游戏界的“国民老公”,极光数据机构报告显示其当时月流水达到了2000万左右,可谓是一时风光无限。


但明显的从2018年2月中旬开始,随着春节期间各大强社交游戏如《王者荣耀》的强势活动开启,《恋与制作人》的热度开始出现下降趋势。春节时《恋与制作人》的官方宣传片将玩家形象塑造成了“大龄女屌丝”,引起大量玩家不满脱坑。随后到了5月“梦心湖”活动的运营事故又让官方在玩家心中的信任度再次下降,种种影响之下其游戏热度值与巅峰时的差距已经达到了近20倍之差。

161542acdehnk3m933p7m6.jpg


恋与制作人百度指数变化

在这样的情况下,《恋与制作人》为四位男主人公开通微博,其实是一波自救的营销。在恋爱向女性游戏中,最好的营销手段永远是和男主人公有关,更别谈这种突破次元的开启微博行为。
微博开通后飞一般的涨粉速度上证明了玩家对此次营销的接受度非常高,微博下面的评论也明显能看出玩家对于游戏角色的热情再一次高涨了。可以说《恋与制作人》这次的男主人公微博开通确实抓住了旗下用户的痛点,同时在一定程度上唤回部分流失的老用户回坑。


“一次成功的自救营销行为”部分冷静的玩家一边关注了喜欢的角色一边说道。

开微博之前,它随时可能被替代
“《恋与制作人》在为各个男主人公开微博之前,其实随时可能被新产品替代。”

作为在今年引起大量业界对女性向游戏市场关注的游戏,《恋与制作人》的游戏剧情和角色设定其实并无新意。四个在各类言情小说中最受欢迎的属性男主角,霸刀总裁/竹马/明星/反派爱上我的玛丽苏情节,可以说几乎任意一款日本乙女游戏大厂推出的女性向游戏,都可以在剧情和角色设定上吊打它,而且这些乙女游戏一个《恋与制作人》的礼包钱就可以买断,想怎么玩就怎么玩,但偏偏《恋与制作人》火了。

161542c9r4ddrvdiz8dq50.jpg

经典乙女游戏《遥远时空中》,剧情线完整,人物选择非常多

《恋与制作人》推出时最受玩家诟病的就是其众多的逼氪设定,但换一个角度来说,它的氪金系统也是给它带来辉煌时光的一个重要因素。

《恋与制作人》游戏各种设计除了带来氪金点和趣味性以外,更重要的是这些设计为游戏设置了一个门槛。
与传统竞技游戏门槛越高所面向的人群越窄不同,女性向游戏的适当门槛,反而会扩大它的人群影响,因为女性向游戏从诞生开始,就是服务于女性用户的,是没有门槛的。没有门槛加上大同小异的剧情人设,大量玩家快速通关后就转向了另一个新游戏,单机的女性向游戏的更迭极快,热度被各个产品分摊,于是很难有现象级产品出现。


而当女性游戏做成手游后,可持续更新的游戏内容,剧情发展的门槛限制,让玩家的通关速度得到了一定的限制。限制门槛导致的,是玩家持续长时间的精力投入和金钱投入,更长时间的参与养成,让玩家对游戏的忠诚度提高,游戏所能聚集到的人气也能维持的更持久。

这并不是说女性恋爱向游戏做成手游就所向披靡了,《恋与制作人》因为是国内第一款把女性恋爱作为主要元素的移动网络游戏,所以它在这个空白市场吃到了第一口甜头。但正如前文所说,除去《恋与制作人》加入了网络游戏的因素以外,在女性恋爱游戏最重要的剧情和人设方面,它没多少出彩的地方。如果在不久后推出一款剧情更好,人设更美型更有趣,游戏更具趣味的女性恋爱游戏,那它现在的地位随时可能被新游戏所取代。女玩家换“老公”的速度可不比男玩家换“老婆”慢。

而官方为角色开通微博的行为,却让这个游戏的未来走向有了一个微妙的改变,这一步棋下好,也许它的地位就不那么容易被撼动了。
抓牢女性用户 仅凭游戏本身是不够的
从女性向游戏的营销变迁说起,女性向游戏师祖《安琪莉可》的推出让游戏业界看到了女性用户对游戏的需求,随后推出了一系列的乙女向游戏,此类游戏的匮乏加上美型的人物制作,让当时推出的每一款乙女游戏都成了大量女性用户的心头好。也因此那时的女性向游戏并不需要多浮夸的营销宣传,只需要放出游戏信息、宣传图、人物和剧情简介,就有大量玩家买账。

随着这些游戏的大受欢迎,慢慢的,女性向游戏的营销方式开始不仅仅止于游戏本身,多部经典乙女游戏被改编为动画,女性向游戏的价值被再一次扩大。典型的例子可以用《薄樱鬼》系列游戏来比证,这款2008年发布的女性向恋爱游戏,发售后取得了优秀的成绩和反响,几年时间里经历了漫画动画改编,多季动画的积累让游戏IP影响力进一步扩散,最后被Gloczus相中,改编成了手游。然而随着时间车轮的碾过,现在只能说它是经典乙女游戏,游戏热度却早已消散了。

161543stt6qx5qx06dcoll.jpg

曾异常火热的乙女游戏《薄樱鬼》

而让“游戏发布——多方营销——热度消散——转向新游戏”这个女性向游戏发展模式打破的,不得不提到一款游戏《刀剑乱舞》。

《刀剑乱舞》是DMM于2015年1月发布的一款女性向网页游戏,在推出后的一年内,迅速成为了日本的国民级女性向游戏。2015年年底日本媒体评选出的当年新流行词语候选50名中,“刀剑女子”作为唯二的的二次元相关词语入榜(另一个相关词语则为LLer)。

161543l49s4vmmtyzmvt44.jpg

日本央视NHK评价:“作为一个2015年刚开始运行的作品IP,《刀剑乱舞》的影响力却是社会现象级的!”

相比此前女性向游戏的营销影响范围,《刀剑乱舞》产生了质的突破。《刀剑乱舞》的付费坑不深,收入方面主要靠的是各种周边销售和活动的收入,它丰富的同人文化和各类舞台剧活动才是游戏最大的宝藏。也因此它的营销更多的是围绕着游戏衍生品展开,舞台剧,各类周边,甚至与游戏相关的日本刀文化营销。借助现实中的实体日本刀,《刀剑乱舞》的营销和游戏影响力产生各方面的延伸,即使它是一个简单的PPT游戏,却经过同人的衍生和跨次元的影响,让玩家对其的忠诚度极高。

截止到2018年,《刀剑乱舞》的游戏玩法几乎没有任何的改变,但其玩家的忠诚度和游戏的长线生命力却没有丝毫下降,她们似乎玩不腻这个PPT游戏。因为现实与虚拟的接轨,同人与文化的高度输出,让玩家对游戏的情感得到了延伸,变得层次更丰富了起来。现实的代入,真情实感的付出,这才是抓牢女性玩家的最好方式。而《恋与制作人》为角色开微博的行为,就在走上这一条道路。
破壁感为游戏续一秒
不论是《刀剑乱舞》的各种三次元营销和《恋与制作人》为虚拟角色开微博的行为,本质上都是一种破壁行为,通过打破二次元与现实的壁垒,提高用户对角色的认同和喜爱度。

而这种破壁行为的出现在二次元早期里具有代表性的行为是萌战,为喜欢的女性ACG角色进行人气投票选举的活动,如今萌战已经不在局限于女性角色。国内目前最有影响力的是B萌,即Bilibili举办的动画角色人气投票活动。在萌战中不仅玩家会自行进行应援活动,连官方有时候都会参与其中,制作相应角色的应援图和视频,仿若真的是在现实中粉丝为偶像进行应援投票。

161543atr1zee33k31e1fj.jpg

今年的B萌国产动画角色竞争

再进一步的演变是二次元偶像企划的出现,也就是《Lovelive》等系列游戏出现,以及洛天依、初音等虚拟偶像的出现。通过关注者自己对这些偶像企划进行了一个亲身培养而使之成长,也就是养成。并且不仅仅是二次元的虚拟的养成,三次元也同步发展进行,来让粉丝产生足够的参与感,让粉丝能在演出和活动开展中产生一种打破二次元与现实壁垒的感觉,即产生了破壁感。

这种破壁感相比萌战要更为真实,萌战是玩家表达对角色喜爱的方式,得到的结果反馈是游戏角色的影响力提高。而虚拟偶像的影响是双向的,用户对虚拟偶像进行付出,虚拟偶像也会用成长来对用户进行反馈。

161544lv2nn9xq6639qnax.jpg

《Lovelive》企划乐队“μ’s”的final live现场

到《恋与制作人》为四位男主人公开微博,其实也是一个二次元与现实破壁的突破,为什么说《恋与制作人》开微博的行为可能影响它的未来走向,就是源于破壁的影响力。破壁感能带来的文化延伸影响力,在《刀剑乱舞》上已经有所验证,而其能带来的大能量长期热度影响,虚拟偶像为其做了证明。《恋与制作人》此次行为,打开了其游戏破壁的良好开端,后期如果能配合多样的宣传和微博反馈,也许能为游戏网罗到一批真正的死忠粉,在以后大量竞品出现的时候,能为这款游戏续上一秒。

161544rl30392zdwe456bv.jpg

《恋与制作人》角色李泽言微博营销现状

女性向游戏发展潜力大,这是当前的现状,根据伽马数据显示,国内女性游戏用户规模一直在持续增长,目前已经达到了2.64亿的规模,而2017年女性游戏市场销售收入也达到了430.7亿元,且还有着140亿的增长空间。也因此国内专注于女性向游戏开发的叠纸,这两年取得了相当不错的成绩。


但要真正在这个市场发展起来后拔得头筹,在用户忠诚度上还得大下功夫,而破壁感无疑将是发展中无可避免需要重视的一环。

via:手游矩阵

猜你需要

鲁ICP备2022004726号    Copyright © 2018-2028 www.tuzi2.com/ All Rights Reserved

本站作品均来自互联网,转载目的在于传递更多信息,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。如有侵犯您的版权,请联系 123456@qq.com(把#改成@),我们将立即处理。